Contents:

Learn: The Game Designer Profession from Scratch to PRO
Learn MoreCreativity is always based on existing ideas and inspiration. Artists, sculptors, musicians, directors, designers, photographers, and game developers draw ideas from the work of their peers, other media, and personal experiences. These references serve as a source of inspiration, helping to generate new ideas and simplifying the creative problem-solving process. Borrowing and reworking the work of others are important aspects of the creative process, enabling the creation of unique works of art and innovative projects.
In English, the term "reference" refers to references or examples that serve as the basis for the authors' creative work. These basic audiovisual materials can take various forms and inspire new content. A reference can be anything from a still or scene from a favorite film to a photograph of a bold collection from a fashion magazine. They can also be images generated using a neural network or amusing incidents that happened to the author in everyday life, for example, in a store. Such references help creators rethink and develop their ideas, creating unique works of art.
Hiromu Arakawa, a renowned manga artist, vividly demonstrated her unique approach to creativity in the iconic manga "Fullmetal Alchemist," where alchemy became a key element of the world-building. In this work, Arakawa formulated the principle of the "law of equivalent exchange," which states that to receive something, one must give something equal in return. This concept not only defines the philosophy of alchemy but also deeply touches on themes of sacrifice and connection in human relationships.
In creating the action game Karateka, game designer Jordan Mechner took a unique approach: he filmed his father on film. Mechner then used photo-translation technology to transfer these images into the game. He redrew every movement from film into digital format, frame by frame, which allowed for a high degree of realism in the character animation. This method of work not only added authenticity to the game, but also became an innovative solution in the video game industry.
George Lucas, creator of the iconic Star Wars franchise, drew inspiration from a variety of sources, including the Flash Gordon Conquers the Universe series, the Valérian and Laureline comic book by Pierre Christin and Jean-Claude Mézières, the westerns of Sergio Leone, and the films of master Akira Kurosawa. These elements helped him create a unique universe that has won the hearts of millions of fans around the world. At the same time, game designer Goichi Suda, known as Suda51, has been drawing inspiration from punk rock for over 20 years. For example, in the arthouse shooter killer7, he named all the main characters Smith, after the famous band The Smiths, and named his studio, Grasshopper Manufacture, after the Ride song of the same name. These creative decisions reflect his unique style and contribution to the gaming industry.
We interviewed 2D and 3D artists, game designers, composers, programmers, UI/UX designers, and copywriters to find out how they find and use references for their creative work. The responses were diverse, which makes them particularly valuable. Each essay represents personal experience and unique knowledge that the developers are willing to share. In addition, in this text, you will find interesting facts about the development of such games as Potion Craft, Warhammer 40,000: Rogue Trader, World of Tanks, and many others.
Subscribe to our Telegram channel "Checkpoint". This is a space where we discuss the world of games and their development processes. We share valuable tips from developers and inform you about significant updates to popular software. The comments are open to your suggestions for new topics and discussions related to the gaming industry. Join us and stay up to date with the latest gamedev news.

The character artist is a key figure in the development of video games such as Hell Let Loose, Caliber, and World of Tanks. Their primary task is to create unique and memorable characters that impact the overall experience of a game. Specialists in this field develop both the visual style and personality of characters, considering their history, motivations, and interactions with the game world. It's important not only to create an attractive appearance but also to work out the details that will make the characters more realistic and engaging for players. Character artists use a variety of tools and technologies, including 3D modeling and texturing, to bring their ideas to life and engage the audience. High-quality character design fosters immersion in a game and increases its popularity among gamers.
I first heard the word "reference" in 2006 at my first job. At that time, it was the name for a character's unfolded form in an A- or T-pose, which included a frontal and profile view. These unfolded forms were created by 2D artists, and my job as a 3D artist was to model characters based on the created references. This process was part of the workflow for the No Time for Dragons project, which I was involved in until its completion.

If I were involved not only in modeling but also in texturing, the concept of reference would expand to include finding photo textures from which to create a collage in Photoshop, and then refine it. At that time, such tasks were most often handled by specialists with specialized knowledge in this field. This approach allows for higher-quality textures and realism in 3D models, which is especially important in modern projects, where attention to detail is key.
Despite the transition to baking normal maps with high-polygon geometry, the development process remained unchanged. 3D artists continued to create both low- and high-polygon models, as well as perform mapping and baking normal maps. Meanwhile, texture artists painted textures in Photoshop. At Arise studio in 2006 and 2007 we worked on various outsourcing projects such as Postal 3, Symbiont and Moonshiners. I'm only mentioning the projects that hit the market, as most of the developments remained unfinished, and their fate was determined by 2008.



The creation of vehicle models for the Blitzkrieg 2 game was carried out according to the same principles as polygonal character modeling. However, instead of projection mapping, drawings of historical equipment were used. This approach greatly simplified the process, as the drawings typically included various views and projections, allowing for the accurate recreation of model details. Using historical drawings ensured not only accuracy but also authenticity, which is especially important for games based on military themes.
Considering the overall polygon count of the models in the range of 500–800 triangles, additional information was not necessary.

In World of Tanks, simple blueprints were no longer sufficient due to the increased detail of the models. To create more accurate and realistic tanks and self-propelled artillery units, various photographs taken in museums or found online began to be used. This significantly improved the quality of references. However, working with these references became more complex: strict requirements for the dimensions and angles of the armor were introduced, and the overall level of detail also increased. I did not have time to participate in this process, as six months after starting work, I switched to the development of houses and other environmental objects.
The approach to creating references for houses has evolved over time. Initial maps, such as Himmelsdorf and Malinovka, were created using life drawing, which involved not only general atmospheric sketches but also detailed elaboration of individual elements. Almost the entire map was developed in isometric projection, after which the artists detailed individual buildings, creating a harmonious and attractive space. This method was essential for creating a unique atmosphere and visual identity for each map.
This approach was soon abandoned, as the drawing process was too time-consuming and editing was difficult. Instead, they began creating dimensional models with explanatory photographs of real buildings and recommendations in the specifications for using specific photographs to model the corresponding side of the building. The work made extensive use of historical photographs, Google Street View resources, and field trips to the site, which allowed for the creation of an accurate map. This approach significantly simplified the modeling process and increased its efficiency.


In 2015, I left Wargaming and returned to focusing on character modeling and reference work. This decision stemmed from a desire to develop my skills and create personal projects that would help me practice and enrich my portfolio. I have no formal art training, and my drawing skills weren't up to the requirements for creating high-quality character sketches for personal work.
I didn't want to use other people's sketches, as true joy lies not in copying existing 2D images, but in creating unique ones. So, I began working without preliminary sketches, using photographs of clothing and equipment as a guide. I combined and transformed them, developing my own original ideas.

With freedom of choice in content creation, inspiration can come from emotions, memories, or lectures attended. For example, after seeing a clip with stills from the 2012 film "Judge Dredd," you might create a work similar to "Vampire Hunter." Nostalgia for your native land might become the impetus for creating "Dolmen Raider." Listening to lectures on the Napoleonic Wars might inspire a project like "Snegurochka." It is important to use personal experiences and knowledge to give the work uniqueness and depth.
For "Sirenya," the referral chain was organized as follows:
- I was impressed by Eduard Verkin's novel "Sakhalin Island."
- I attended several lectures by Mikhail Krechmar on the annexation of Siberia. They became the basis for the general theme of the work.
- For specifics, I read Alexander Nefedkin's book "Chukchi Military Affairs."
- I compiled a small character reference list in Photoshop and created folders for references for specific items of ammunition and clothing.
- Bingo!

Personal creativity offers complete freedom, but what about commercial projects, such as the multiplayer shooter Hell Let Loose? Interestingly, the development process in this case also has its own peculiarities. At the beginning of my collaboration with Black Matter studio, I was provided with a set of images and wishes so that I could better understand what equipment and uniforms were required for the characters. I had to find more detailed information and references myself, which allowed me to immerse myself in the specifics of the project and create more detailed design elements.
When I started working on the Red Army models, the responsibility for selecting equipment and uniform samples fell entirely on my shoulders. I only specified what weapons and abilities each class would have as standard. Based on this information, I developed a loadout diagram for all game classes and gradually collected detailed photographs of each element, if such materials were available. I approached the uniform in a similar way.

The process was lengthy, as it required a lot of research. I studied articles, searched for scans of regulations describing the equipment of various branches of the military, and read threaded discussions on reenactment forums about the colors and materials of infantry pouches and boots. I also searched for patterns for tunics, riding breeches, and greatcoats. This meticulous approach allowed us to gain a deeper understanding of the military uniform and equipment.

Поиск и использование референсов приносит особое удовольствие, когда вы начинаете с деконструкции желаемого образа, будь он реальным или существующим только в вашем воображении. Важно разобраться в правильных названиях каждого элемента, чтобы эффективно искать изображения в поисковых системах. Этот процесс требует времени и усилий, но результатом становится точное понимание формы и конструкции элементов, что значительно упрощает дальнейшую работу над вашим проектом.
Если предмет изготовлен из ткани, необходимо изучить его шовные соединения и технологии производства. В случае механизма важно понять его внутреннее устройство и принцип работы. При анализе доспехов следует детально рассмотреть, как каждый элемент соединяется с другими, как вся конструкция удерживается на теле, а также как человек может двигаться в этой системе.
Затем вы начинаете процесс моделирования, собирая все элементы в трехмерный образ. В этом увлекательном взаимодействии с референсами скрывается уникальная привлекательность.
- Дмитрий Безродний во «ВКонтакте»
- Дмитрий Безродный на ArtStation
- Страница Hell Let Loose в Steam

Арт-лид компании niceplay games, разработчика игры Potion Craft, занимается созданием уникального визуального стиля и художественного оформления. Его работа включает в себя разработку персонажей, окружения и элементов интерфейса, что делает игру визуально привлекательной для игроков. В Potion Craft игроки становятся алхимиками, создавая зелья и взаимодействуя с разнообразными персонажами. Ключевым аспектом работы арт-лида является обеспечение единого художественного направления, которое помогает создать атмосферу волшебства и творчества. Эстетика игры и внимание к деталям делают Potion Craft не только интересной, но и визуально захватывающей.
У меня есть увлечение — собирать фразы, которыми игроки описывают визуальный стиль игры Potion Craft. Это могут быть привычные определения, такие как «Средневековый манускрипт», «Маргиналии» или «Гравюра на дереве», а также более оригинальные и труднопереводимые варианты, например, «Light academia + Cottagecore». Такое разнообразие терминов, вероятно, связано с тем, что, несмотря на нашу любовь к Средневековью, мы не стремились создавать игру в строго определенном историческом стиле, как это сделали, например, Pentiment или Inkulinati, за что мы искренне их уважаем. В Potion Craft мы стремимся к уникальному художественному выражению, которое сочетает в себе элементы разных эпох и стилей, создавая неповторимую атмосферу.
Стиль и сеттинг игры Potion Craft формируются в первую очередь за счёт атмосферы и эмоций, а не жёстких исторических фактов. Игрокам предлагается погрузиться в мир уюта, магии, первооткрывательства и научных исследований, приправленный юмором. Все источники вдохновения, способные поддержать эту уникальную атмосферу, будут полезны. Однако важно учитывать, что не все идеи могут гармонично вписаться в концепцию игры.
Одной из ключевых ценностей видеоигр является эскапизм, который позволяет игрокам отвлечься от повседневных забот и насладиться процессом игры. Эскапизм помогает вернуться к беззаботным ощущениям детства и обеспечивает необходимый отдых. Чем более реалистичный и детализированный мир создают разработчики, тем более глубоким и качественным становится этот опыт. Я убеждён, что сеттинг, основанный на «Средневековье с элементами фэнтези», имеет огромный потенциал для эскапизма. Этот знакомый и комфортный мир, свободный от современных технологий и актуальных проблем, окутан атмосферой древности и загадки, что делает его особенно привлекательным для погружения и забытья.

Волшебный средневековый сеттинг идеально соответствует атмосфере и настроению, которые мы стремимся передать в нашей игре. Средневековье можно интерпретировать в самых разных аспектах: от дохристианских магических верований до эстетики Высокого Средневековья с рыцарями и прекрасными дамами. Также важно учесть тяжелую жизнь простых крестьян и народные верования в ведьм и колдунов. Не стоит забывать и об алхимии, а также ранних научных изысканиях, характерных для Ренессанса и начала Нового времени. Этот разнообразный контекст обогащает игровой мир, создавая многослойную и увлекательную историю.
Фэнтези как жанр черпает вдохновение из множества источников. К числу известных референсов относятся произведения Дж. Р. Р. Толкина, Анджея Сапковского, настольные игры Dungeons & Dragons и видеоигры The Elder Scrolls. Также стоит учитывать влияние древнегреческих мифов. Главное в создании фэнтезийного мира — передать атмосферу загадки, исследования и масштабности, чтобы читатель или игрок мог полностью погрузиться в этот необычный и увлекательный мир.

В результате можно сделать вывод, что в дизайне отсутствуют строгие ограничения, однако разработка визуального стиля является необходимым этапом. Для этого важно иметь чёткие ориентиры, которые помогут создать гармоничное и привлекательное оформление. Визуальный стиль должен отражать уникальность проекта и соответствовать целевой аудитории, что позволит достичь лучших результатов в восприятии и взаимодействии с пользователем.
The postmodern approach leads us to an interesting paradox: to search for references, you need to know in advance what exactly you're looking for. It's helpful to have an understanding of objects such as the Book of Kells, the Bayeux Tapestry, medieval marginalia, as well as early printed books and other early printed materials. For example, woodcut religious pamphlets, which became popular in the early 16th century, are an important part of this story. Thus, a basic knowledge of art history will be extremely useful for a deep understanding and analysis of cultural artifacts.

When analyzing material culture and clothing, it is important to consider what these objects looked like, what materials they were made from, and what color combinations were considered aesthetically pleasing or had symbolic significance. Understanding these aspects will help to gain a deeper understanding of the cultural traditions and values of different eras.
Knowledge of the historical context is not intended to create the most authentic depiction of an era, as Potion Craft does not aim to do so. This knowledge is necessary to direct the search and identify interesting details from historical references. Such elements would not be gleaned from imagination alone, emphasizing the importance of relying on facts and researching cultural heritage. This allows us to create a deeper and more engaging gaming experience, drawing on real history and traditions.

The Celtic design on the cauldron symbolizes the importance of potion-making in Celtic culture and mythology. This art reflects the traditions and beliefs of ancient peoples. Similarly, the hairstyle of Venus in Botticelli's painting "Venus and Mars" or the necklaces of Henry VIII's wives depicted in portraits emphasize the style and status of women of their time. The monastic schema worn by the Necromancer combines elements of spirituality and magic, and the presence of the Necronomicon in his hands indicates a deep knowledge of death and the afterlife. These elements of art and symbolism create a unique atmosphere, linking different cultural and historical contexts.

You don't need to be a well-rounded scholar or know everything. The internet offers information on any topic, and neural networks can create references in the required style. This allows you to obtain the necessary data and visual solutions without in-depth knowledge of each field.
To succeed in any endeavor, you need to clearly understand what exactly you're looking for and the name of the desired style. Curiosity and an interest in history, art, literature, and games play a key role in this process. These qualities will not only help you create a captivating game or write an engaging book but will also enrich your life with new discoveries and experiences. By developing these skills, you can gain a deeper understanding of the world around you and find your place in it.
- Evgeny Morozov on Behance
- Potion Craft's Steam page

A senior 2D artist with experience working on projects such as Population Zero and Warhammer 40,000: Rogue Trader, he has a deep knowledge of digital illustration and graphic design. In his work, he creates unique concept art and visual elements that enhance the game atmosphere and attract players. A professional in 2D graphics, the senior artist also actively collaborates with development and design teams to implement ideas and create high-quality content. His skills and creative approach contribute to the successful implementation of projects and meet the needs of the target audience.
References are an important tool for analyzing the surrounding world. This concept covers a wide range of information sources, including observations of nature and studying the works of others. References help us better understand the context in which we work and serve as a basis for forming new ideas. They play a key role in various fields, such as design, art, science, and business, allowing us to build on existing experience and create something unique. Using references fosters a deeper understanding of the topic and improves the quality of our work.
Ultimately, all information is processed by our brain, which, based on perception, forms the result of our thinking. References can be used literally, for example, when studying the functioning of a particular device's mechanism. They can also serve as a starting point for generating new ideas. A prime example is clients who attach images with examples of the desired result to the specifications. This allows for a better understanding of their expectations and requirements, which facilitates more efficient work and the achievement of goals. Using visual references during the development process helps avoid misunderstandings and guides the creative process on the right path.

Working with references requires a careful and conscious approach. In my design courses, I show students examples of "good" and "bad" references. "Good" references are relevant to our task and help students understand what results to strive for. These examples not only show successful solutions, but also form the correct perception of aesthetics and functionality in design. Using high-quality references contributes to the development of creative thinking and improves students' skills.
I hope to get the team to create creatures that are as detailed and well-developed as those described in Wayne Barlow's books "Expedition", Dougal Dixon's "After Man: A Zoology of the Future", in "Wildlife of Star Wars" Terry Whitlatch and in the animated series "The Kingdom of the Scavengers" by Joseph Bennett and Charles Huettner. These examples illustrate the high level of artistic and scientific elaboration that I expect.


Examples of the scientific approach to modeling living organisms are closely related to speculative evolution and may serve as its result. It is important to note that not all references are appropriate for the purposes of my course. For example, I avoid demonstrating magical creatures, as in the Harry Potter world, where animals have magical properties and are based on fantastical logic. It is also inappropriate to use "cheap" designs, where ordinary animals are simply supplemented with minor elements, as happens with some creatures from World of Warcraft. The correct choice of references is crucial for successfully exploring the concepts of modeling and creating unique organisms.
It is important to emphasize that "bad" references do not necessarily indicate poor design. They simply may not be suitable for a specific task. The concept of "bad design" deserves separate discussion. For example, magical creatures from the Harry Potter universe can serve as references for studying forms, lines, textures, and silhouettes, and this is quite acceptable. That's why I put the words "good" and "bad" in quotation marks. The key is to understand the purpose of using a particular reference. Choosing the right references can greatly enrich your project if you understand their purpose and context.

Artistic taste, knowledge, and personal preferences play a key role in choosing references. As your aesthetic experience develops and knowledge accumulates, your preferences become more diverse, enriching your references and the ideas based on them. These aspects are shaped by information accumulated throughout life, as well as individual characteristics. Diversity of artistic perception allows for the creation of deeper and more original concepts, which is especially important in creative work. Improving your aesthetic experience not only contributes to personal development but also improves the quality of your created content.
Each person has a unique core of interests that forms the basis of their creativity. Understanding this core allows you to more deeply understand what attracts you to the world around you. For example, I am particularly fascinated by arthropods, the Paleozoic era, space, various technologies, and art. My love of arthropods began in childhood and developed naturally, without outside influence. Other interests emerged later, shaped by a desire to understand and absorb the aesthetic preferences and knowledge of those around me. This diversity of interests enriches my creative process and helps me find new ways to express myself. Understanding my passions is essential for developing individuality and creativity. My core is the foundation of my creativity, from which everything I create emanates. I encourage you to explore yourself and find your core as well. I have developed a small outline that I continue to edit and expand. It helps me better understand what in the world around me inspires and attracts me.

In some cases, reference is essential for every detail, be it a fold, a tendril, a shape, a type of fastening, or a seam. This is especially important when a unique design approach is required. This can be due to the project's genre and its visual style, which both influence the final result. Using accurate reference helps ensure high-quality work and meets the expectations of the target audience.
On the Population Zero project, we aimed to create unique and believable designs for all game elements. To achieve this effect and to justify our decisions in controversial situations with the client, we often had to use real-world examples. I had thousands of images stored on my computer, as well as boards on Pinterest and Miro. At some point, I realized that I had looked through almost all the available references for alien creatures and biomes on Pinterest. These visual references continue to appear in other projects, highlighting the importance of real-life inspiration in creating original content.

When creating illustrations for Warhammer 40,000: Rogue Trader, I drew on my own vision, which was shaped by the atmosphere of this unique universe and the works of famous artists. My primary source of reference was John Blanche. I also studied the works of Bosch, Moebius (Jean Giraud), Enki Bilal, Juan Jimenez, and Tsutomu Nihei. I also drew inspiration from the work of my childhood favorite, Chris Riddell, as well as from representatives of the Golden Age of Illustration and the Symbolists. These artists helped me better understand the style and mood inherent in the world of Warhammer 40,000, which in turn is reflected in my illustrations.

By the fourth or fifth image, I began relying less on references, except for specific lore elements or requests from the narrative department. At this point, I had almost complete carte blanche. I drew how I felt and how I liked, which is a rare opportunity for an artist. I really value this experience, as it allows me to show creative freedom and individuality in my work.

Structural thinking is a key skill for artists, especially when it comes to selecting references. It's important to understand why you're using a particular source of inspiration. The ability to observe and extract references from the surrounding reality should become an integral part of an artist's thinking. This not only enriches the creative process but also allows for the creation of deeper and more meaningful works of art.
Over time, my dependence on the work of other artists has significantly decreased. This process is natural: at the beginning of our journey, we turn to the experience of others, and as we accumulate knowledge and skills, we begin to form our own unique vision. At the initial stage of training, it is important to study the works of the masters, but over time, it becomes equally important to develop independent thinking. At the same time, it is necessary to maintain a connection with classical traditions and modern trends, which helps to maintain creative potential.
- Anastasia Landassel on Instagram*
- Anastasia Landassel on X (formerly Twitter)
- Anastasia Landassel on ArtStation

The animator of the Blasphemous duology, working on the Chukovishi development team, creates unique visuals that immerse players in a world of dark and mysterious atmosphere. His style is distinguished by detailed graphics and a deep understanding of anatomy, which gives characters and environments a special expressiveness. The Chukovishi team is actively working on the development of the franchise, introducing new ideas and mechanics to each new installment. The artist's contribution to the project is invaluable, as visual design and animation play a key role in creating an engaging gaming experience that attracts both new and experienced players.
Interesting fact: research shows that the universe is 99% dark matter. This can be seen as a metaphor indicating the complexity and mystery of the cosmos. Вселенная может восприниматься как нечто хаотичное и неразбериху, подобно каше. Не стоит переживать, всё в порядке, это лишь образное выражение.
Для решения конкретных задач часто не требуется значительных механических усилий или материальных ресурсов. Однако уровень нашего понимания задачи, настрой на её решение и степень вовлечённости в процесс напрямую зависят от качества используемых инструментов. Правильный подход и наличие необходимых ресурсов способны значительно повысить эффективность выполнения задачи.
Когда я начал серьёзно заниматься рисованием, заметил одну интересную деталь. Если, создавая наброски, я добавлял персонажам острые ушки, это означало, что мой мозг не работает на полную мощность, и я занимаюсь бездумным и непродуктивным процессом. В такие моменты я обращался к устоявшемуся референсу стандартного фэнтези, который укоренился в моём сознании. Это осознание помогло мне лучше понять, как важно развивать собственный стиль и избегать заимствований из шаблонного контента.

Я начал применять эффективный метод: сначала рисовал с натуры реальный объект, например, свою кисть или ботинок. Затем, основываясь на этом элементе, переходил к созданию остальных частей композиции, используя воображение. Этот подход помогает развивать навыки и уверенность в рисовании, позволяя легко переходить от наблюдения к творчеству.
Во время рисования с референса мой мозг переключается в более сосредоточенный режим. В этом состоянии процесс фантазирования над рисунком становится более увлекательным и насыщенным. Позже я понял, что аналогичное состояние наступает и при разработке сюжетов, движений и других аспектов творчества. Использование референсов помогает не только улучшить качество работы, но и вдохновляет на новые идеи и подходы. Это позволяет глубже понять композицию и детали, что в итоге обогащает творческий процесс.
Референсы представляют собой важный инструмент для понимания темы и направления мыслей. Они помогают избежать шаблонного подхода и сосредоточиться на том, что действительно интересно и актуально. Тем не менее, для меня референсы не всегда упрощают процесс работы; зачастую они могут создавать дополнительные сложности и отвлекать от оригинальных идей. Важно использовать референсы как источник вдохновения, а не как жесткие шаблоны, чтобы сохранить индивидуальность и креативность в работе.
Джон Р. Р. Толкин, создавая свой уникальный мир, погружался в культурные референсы, которые уже успели укорениться в общественном сознании. Эта глубина предоставляла профессору множество возможностей для размышлений и осознания, позволяя ему преобразовывать существующие идеи в оригинальные концепции. В отличие от Толкина, более поздние авторы часто опирались исключительно на его работы, что делало их творчество менее увлекательным и оригинальным. В результате некоторые писатели начали следовать не за Толкином, а за теми, кто уже за ним следовал, что привело к появлению шаблонных произведений и руководств вроде «Как рисовать фэнтези». Такие референсы могут упростить творческий процесс, но в итоге это приводит к поверхностным и предсказуемым результатам. Обогащение собственных идей культурными и литературными контекстами придаёт произведениям глубину и оригинальность, что и делает их поистине ценными.

Основная функция референса заключается в том, чтобы помочь вам лучше понять задачу, взглянуть на неё под другим углом и осознать её корни. Работа, которую вы выполняете, имеет более глубокий смысл и значение, чем может показаться на первый взгляд. Важно стремиться подняться до уровня своей задачи, а не опускаться до неё. Это позволит вам раскрыть потенциал и достичь лучших результатов в своей деятельности.
Референс играет ключевую роль в понимании задачи. Он способствует более глубокой проработке проблемы и вдохновляет на новые идеи и нестандартные решения. Используя референсы, вы сможете раскрыть скрытые аспекты вашей задачи, что приведет к более качественному результату. Это уважение к задаче позволяет выявить дополнительные подходы и образы, которые могут значительно обогатить ваше решение.
Хороший референс можно сравнить с топором, который помогает эффективно решать задачи. С его помощью вы можете избавиться от ненужных деталей и сосредоточиться на главном. Все отрезанные элементы также можно использовать для создания чего-то нового и полезного. С качественным инструментом даже часть, которая кажется излишней, не испортит общий результат, а, наоборот, добавит глубины и насыщенности вашему проекту.
- Андрей Гогия во «ВКонтакте»
- Андрей Гогия в X (ранее Twitter)
- Андрей Гогия на GameDev.ru

Художник по персонажам, работающий над проектами, такими как Torn Away и Wayfinder, играет ключевую роль в создании визуальной идентичности игр. Этот специалист отвечает за разработку уникальных и запоминающихся персонажей, которые помогают игрокам погрузиться в игровой мир. Важными аспектами работы художника являются понимание анатомии, цветовой теории и стилистики, что позволяет создавать разнообразные образы, соответствующие атмосфере игры. В проектах, таких как Torn Away и Wayfinder, художник по персонажам стремится передать эмоции и характеры, делая персонажей многослойными и увлекательными. Качественная работа художника способствует повышению интереса к игре и улучшает взаимодействие пользователей с контентом.
Без референсов я не могу начать свою работу. В данный момент на втором мониторе запущена программа PureRef с несколькими сотнями изображений. Я не представляю себе процесс создания без использования дополнительного дисплея. Такой подход позволяет мне эффективно собирать визуальные идеи и вдохновение, что значительно улучшает качество работы.

Key references are usually They are sent along with the brief, which is standard practice in outsourcing studios. These references serve as a benchmark for elements currently in development, such as a board sculpture or a stone texture. Clients may specify, "Make this aspect like this, and that like that." If the game has already been released or is in development, screenshots of the completed assets are provided. In addition to the brief and references, it is also important to study the finished game and its content to create a higher-quality product that meets the requirements. This allows for a better understanding of the style and atmosphere of the game, which facilitates a more accurate implementation of the concept.
I find additional references on ArtStation, Pinterest, and sometimes on VKontakte, where themed public pages post interesting images. For example, when creating vibey photographs of the Russian 2000s, VK was very useful for me, allowing me to collect successful shots for the work.
References are a key element of successful work for 3D artists. This is a core skill that should be developed alongside sculpting, retopology, and texturing. When creating a large asset, it's important to set aside dedicated time for reference collection; this typically takes half a day or even a full day to find suitable materials and plan the workflow. In some cases, the art lead can simplify this step by providing a PureRef project with pre-collected references or sharing a link to Miro. Proper use of reference significantly improves the quality of work and helps the 3D artist create more detailed and realistic models.
The reference collection process for AAA projects is highly structured. You are provided with an extensive 72-page document that details the 3D workflow on the project. It includes custom smart materials, concepts from various angles, implementation examples, and clear instructions on where each material should be applied. This approach ensures high quality execution and compliance of visual elements with the set objectives.

When developing indie games, teams face certain constraints. With a limited budget and time, it's impossible to create a detailed concept for the project. Therefore, a 3D artist is usually provided with only a set of photographs and perhaps a sketch to help them recreate the atmosphere of games like Firewatch. This simplifies the process, but requires a high degree of creativity and the ability to interpret visual ideas.
In situations like these, it's best not to wait until the deadline, trying to perfect every detail. There's a high chance that some aspects will be misunderstood, and the work may require revisions. The optimal solution is to develop a quick draft, which will allow you to clarify whether you're moving in the right direction. This will help avoid misunderstandings and save time by focusing on revisions based on the comments received.

While working on the Torn Away project, I encountered an interesting case involving decorating a square for Christmas. This task proved challenging, as Christmas celebrations in Nazi Germany had their own unique characteristics and limitations. The need to consider ideological nuances and cultural contexts made the process of preparing and decorating the square quite challenging.
This task allowed me to understand how the Nazis sought to distort the image of the holiday by excluding Jesus, who many believed was Jewish. In its place, the Nazis tried to promote images such as Odin or the Führer himself. I remember the awkwardness when loved ones would come into my room and see swastikas, iron crosses, and images of Hitler on the screen. This highlights the importance of preserving the true meaning of the holidays and resisting attempts to distort them.

As a result of the reference selection process, Yule lamps, which were often made by concentration camp prisoners at the time, were incorporated into the shot. These unique lamps not only added a special atmosphere but also served as a symbol of the complex history associated with their production sites. Their use in a modern context allows for a deeper understanding of cultural and historical aspects, and also draws attention to important social issues.
- Igor Chura on VKontakte
- Igor Chura on ArtStation
- Torn Away page on Steam

UI/UX designer with experience working on game ports, including Divinity: Original Sin 2 Definitive Edition for iOS and Gothic 2 Classic. I specialize in creating intuitive interfaces and improving the user experience in games. My work includes analyzing user needs, designing interfaces, and testing on various devices. I have a deep knowledge of design principles and modern technologies, which allows me to effectively solve problems and create high-quality products. My goal is to make games accessible and user-friendly for a wide audience.
Working with references is often underestimated, but it is a key stage of project preparation. During this period, you not only collect materials for your work but also prepare yourself to interact effectively with them. In addition, the process of working with references helps update and deepen your knowledge on the topic, which ultimately contributes to the quality of the final product. Ignoring this stage can lead to an insufficiently developed idea and a lower quality of work.
- Be a passionate gamer – play games new and old, on different platforms, install mods, and encounter problems in games. This will help you better understand how to manage a player's attention, what information they will need, and what priority they will have. Expand your experience, experiment.
- Of course, with all my love for the subjective, you can't dwell only on yourself. You have work tasks, a genre, and an audience for the project. Pay attention to these, study suitable projects, and try to weave them into your daily life.
- On professional websites, on social media. I'll give you two good examples: you can see them here and here.

- I highly recommend collecting collections on social media, actively updating them, and then working with them. Almost all grids or groups are a feed of a huge number of small and poorly structured selections of screenshots, which no one will even sort for you by platform. Searching for references in such conditions is a bad idea, as you will simply waste an unreasonable amount of time and effort. But if you need a compelling reason to procrastinate, then you know how to arrange it.
- Don't get carried away. The collection is specific to you, and it is important that it is convenient for you.
- I would also like to mention YouTube – it is a wonderful auxiliary tool. If we are talking about studying games directly for mechanics, then use the combination of "playing + watching gameplay/stream." This saves a lot of time, especially if you want to check something specific or lengthy. For example, the different states of elements or the player's interaction with the quest log at different stages of the game.
- Player feedback. Frankly, this is the least informative and most inconvenient source of information, but it's important to maintain contact with players to avoid becoming trapped in your own fantasies and the opinions of your closest colleagues. Perhaps this source is really only useful in passive mode.

The results depend on the specifics of the task and the characteristics of your work. I can offer several clear recommendations.
- Use your brain: specify the tasks, analyze references, think not only about the visual style but also about functionality. Experience shows that it is better to make things simple, convenient, and understandable than the opposite.
- Stay interested in interfaces outside of the preparatory work. Your learning will never end anyway, so it will be convenient to weave it into your daily life.
In this text, I will share my experience working with references. I am always interested in observing my colleagues' approaches and what they emphasize. If you are also interested in this topic, this material will be useful for you.
At the initial stages, I find it difficult to separate UI, UX, and game design, so I try to simultaneously consider all aspects, starting with the most complex or frequently used elements and windows. Once the task becomes clearer, I begin searching for references and, as I work, adjust the conditions, making any necessary changes. This approach allows me to better integrate various design elements and create a harmonious user experience.
During the search, I collect all interesting materials in one place for future reference. Analysis begins at this stage, but it remains at a general level to avoid unnecessary work and overwork. For example, you can identify patterns in the placement and design of the desired elements. This allows you to more effectively structure information and optimize further searches.



It's much easier to analyze ideas and thoughts when you record them on paper. This allows you to transform abstract concepts, such as "I found a lot of interesting ways to style the health bar," into concrete solutions, such as "these ideas could be useful." Writing notes is an effective tool for processing thoughts, especially in moments when it's difficult to concentrate or start something. In such situations, it's helpful to simply start by writing down the task at hand, which promotes clearer understanding and structuring of thoughts.
I regularly review and redraw my notes to summarize and optimally organize the information on the sheet for further work. Doing these tasks in parallel is inefficient, as it requires more time and effort. Properly organizing notes promotes better assimilation of information and facilitates the work process.
In conclusion, passion for your craft helps reduce dependence on references. Be mindful and thoughtful during the creation process, and your work will become more effective. A deeper understanding of your craft allows you to develop a unique style and improve the quality of your results.
- Sofia Demina on Behance
- Gothic 2 Classic page on the Nintendo eShop

Game designer on Gothic Classic, Gothic 2 Classic, and Mutiny: Pirate Survival. These games have become iconic in the world of video games, captivating players with their unique style and deep gameplay. Gothic Classic and Gothic 2 Classic are classic role-playing games that gained popularity thanks to their engaging storylines, well-thought-out quest system, and vibrant open world. Mutiny: Pirate Survival invites players to immerse themselves in a captivating world of pirates, where survival elements combine with adventure and exploration. The game designer's work on these projects contributed to the creation of unique gaming experiences that continue to inspire new generations of developers and players.
Before writing this essay, I realized that throughout my career in game design, I had never analyzed how I use references in my work. These processes are so ingrained in my practice that I hadn't thought about them on a deep level. Now I'm interested in understanding how references influence the creation of game worlds and mechanics, and how they help shape the unique style and atmosphere of the game.
In the future, I will try to express my intuitive ideas about this process in a structured form. I am sure that this text will be useful to you, as it was useful to me.
- I'll start with the too obvious things that can't go unmentioned: play games (wow!). But don't rush to roll up the article after these words and rush to launch another game of your favorite session game. 10 thousand hours of Dota 2 is certainly useful, but perhaps too much experience for what you will be doing. Unless, of course, you decide to connect yourself with commercial game design or want to join the development team of your favorite game.
- Don't limit yourself to a single genre, one platform, and especially one specific game. Many of you probably don't even realize how many work tasks and issues literally resolve themselves simply by relying on extensive observation.
- Don't be afraid to use video hosting sites and streaming platforms (we'll dispense with specific names, everyone gets it).
- Don't understand the excess attention surrounding the latest release? Then watch a gameplay stream in your spare time. Preferably, it should be a live stream or a recording, not a highlight reel. This will give you a clearer idea of how a living person interacts with a game in real time.

- Чувствуете замкнутость своих культурных горизонтов из-за того, что не можете поддержать разговор на тему какой-то популярной франшизы в компании больших гиков, чем вы сами? Тогда устройте себе как-нибудь вечерний сеанс просмотра роликов из цикла «История серии…».
- Возможно, вы терпеть не можете условные «Звёздные войны». Но постмодерн, в котором мы все с вами живём, пока ещё никто не отменил, а те же ЗВ, независимо от вашего отношения к этой вселенной, — слишком масштабный культурный феномен. Отсылками к нему пронизано слишком много всего вокруг. Для представителя нашего цеха неплохо бы эти отсылки понимать. В том числе чтобы использовать их во время поиска референсов и основной работы.
- Решили ворваться в новый для себя жанр и вам попросту стало любопытно, с каких тайтлов он начался, как развивался, какие в нём стандарты и прочие детали? Ну, вы поняли…
- Общайтесь с людьми, обменивайтесь опытом. Как бы вы ни старались объять необъятное, иной раз самый быстрый и эффективный способ найти нужное — банально обратиться за помощью или советом к правильному адресату. Вряд ли ваша бабушка сможет помочь назвать пару-тройку игр с какой-нибудь специфической механикой, которую вы видели лишь раз, а теперь очень хотите узнать, было ли что-то подобное реализовано где-то ещё. А вот ваш коллега-программист за соседним столом или друг-геймер, в лексиконе которого может даже отсутствовать слово «референс», вполне могут дать ценный ответ.
- Не менее крутой инструмент — различные джемы и прочие тематические тусовки, которые аккумулируют множество очень деятельных и увлечённых людей. Их игровой или любой другой опыт может помочь вам перевести вектор своей мысли в нужное русло.
- Замкнуть хотелось бы, пожалуй, самым странным и несколько абстрактным пунктом: интересуйтесь жизнью во всех её проявлениях. Источники вдохновения (простите мне это высокопарное словосочетание) в вашей работе могут прийти из самых непредсказуемых мест. Речь не только о других медиа вроде кино, музыки, изобразительного искусства, мемов в интернете и других вещах, в которые почти наверняка каждый из вас в той или иной мере и так погружён, но и о об аспектах реальной жизни, которые с медиа связаны косвенно или не связаны вообще: автомобильная культура, конный спорт, альпинизм, вышивание крестиком и буквально всё что угодно.

- Чем больше вы окружаете свою жизнь разнообразными занятиями, тем чаще этот опосредованный жизненный опыт будет конвертироваться во вполне предметные идеи и практики геймдизайнерской деятельности. Включая всё, что связано с референсами.
Универсальные рецепты в геймдизайне отсутствуют, и это объясняется тем, что данный процесс является крайне творческим, что затрудняет его систематизацию. Геймдизайн представляет собой не просто одну дисциплину, а целый набор различных направлений, каждое из которых имеет свои особенности. Важно учитывать специфику вашего профиля, методы работы и характеристики конкретного проекта, так как они оказывают значительное влияние на конечный результат. Понимание этих факторов поможет создать уникальный игровой опыт и повысить качество разработки.
Тем не менее, я хотел бы обратить внимание на несколько аспектов, которые, как мне кажется, могут служить основой, независимо от ранее изложенного.
- Не стоит прибегать к «уникальным» решениям везде и во всём. Молодые геймдизайнеры (сам таким был, чего уж там) сильно склонны к избыточной изобретательности и стремлению реализовать необузданную творческую энергию. В том числе там, где это совсем не нужно.
- Пример: если вы изучаете проекты конкурентов в поисках какой-то механики, которую планируете реализовывать в своей игре, и обращаете внимание на то, что она из проекта в проект кочует с минимальными изменениями (или их нет вовсе), то, вероятно, наиболее верным решением будет попытаться понять, почему происходит именно так. Скорее всего, придётся сделать у себя точно так же, а не «избежать копирования чужих решений во что бы то ни стало». Особенно это актуально, если речь идёт о коммерческой истории с широкой аудиторией, которая состоит преимущественно из среднестатистических игроков.
- Можно принять за аксиому такой тезис: лучше скопировать подчистую хорошее и проверенное решение из референса, чем делать упор на нарочитую индивидуальность, но сделать плохо. Никто ваш копипаст не заметит и не предъявит за него, поверьте. Как бы вы ни старались копировать, у вас всё равно получится продукт со своими особенностями, которые образуются из большого количества мелких отличительных деталей и шероховатостей.
- Далеко не каждому геймдизайнеру доводится хоть раз поработать над игрой, в которую он сам хотел бы играть и в целевую аудиторию которой он сам же и входит. Это вовсе не означает, что при работе над условным match-3 вы не можете искать референсы в своих любимых соулслайках. Главное — научиться чувствовать границы уместности и применять в своих проектах идеи, которые вы почерпнули из чего-то далёкого от того, над чем работаете. Поймать это чувство, не изменить себе и своим предпочтениям, но при этом выполнить задачу по ТЗ — почти искусство.

- Самый неоднозначный пункт напоследок: не всегда объективно лучшее решение окажется самым правильным. Что я имею в виду? Работая над недавно вышедшими портами первых двух игр серии «Готика» на Switch, мы столкнулись с непростой задачей: нужно осовременить игру, сделать её удобной для платформы, на которой её не должно было существовать.
- В попытках решить эту задачу мы брали во внимание как конвенциональные современные практики дизайна интерфейсов и управления, так и специфические особенности Switch как консоли и игр Nintendo в целом (эти граждане, мягко говоря, никогда не славились приверженцами стандартов индустрии).
- В итоге мы пришли к интересному выводу: если осовременить «Готику» насколько только позволяют наши возможности, с опорой на диктат пресловутых современных стандартов, то она просто перестанет ощущаться как «Готика». Потому что магия того самого неповторимого «духа „Готики“» заключалась в том числе в её несовершенстве, её дубовости и недружелюбности.
- Оригинальное управление и интерфейс играли в ощущении этого духа далеко не самую последнюю роль. Мы понимали, что делаем игру в первую очередь для олдов, поэтому местами приходилось отказываться от возможности сделать удобно, красиво и «правильно» в угоду сохранения оригинальных особенностей проектов более чем 20-летней давности.
- Глеб Шелкоуденко в Telegram
- Глеб Шелкоуденко на LinkedIn
- Страница Gothic 2 Classic в Nintendo eShop

Исследователь видеоигр и соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров», специализирующийся на анализе дизайна игровых пространств и их влиянии на пользовательский опыт. В своей работе он исследует, как архитектурные элементы и концепции влияют на взаимодействие игроков с виртуальными мирами, а также их восприятие и эмоции. Книга предлагает глубокое понимание процессов создания и проектирования игровых миров, раскрывая ключевые аспекты, которые делают видеоигры поистине уникальными.
References play a key role in research and professional creativity. Despite my experience working in creative teams with various competencies and task scales, I primarily focus on scientific texts. In this context, I will share my personal experience and offer general recommendations for using references.
When writing a scientific text, it is important to properly format references. This not only increases the credibility of the work but also helps readers delve deeper into the topic. Using relevant and authoritative sources strengthens the argument and makes the text more persuasive.
Furthermore, it is important to ensure a diverse range of references. This can include both classical studies and modern works, which will provide a more complete understanding of the topic. Also, remember to format the bibliography correctly according to established standards. In conclusion, high-quality work with references significantly improves scientific text and increases its value for readers.
There are two main types of needs that can be distinguished: the need for reliable sources and the need for inspiration. For example, if I am researching how people dealt with epidemics in the 19th century, I will be interested in specific methods of control, historical chronicles, and documents that can provide a clear picture of that era. Using reliable sources of information allows me to gain a deeper understanding of the topic and create high-quality content.
If I were an artist, artifacts from various eras would be of greatest importance to me: medical instruments, architectural structures and the impact of diseases on architecture, as well as images of doctors and patients. These elements form the basis of my research and reflection. I rely on the work of scientists, which gives my work the necessary authority. Inspiration in my work manifests itself differently: the collected materials create a space in which my imagination unfolds. I interpret and transform existing images, leaving my own unique mark on them.

Every work exists in a social context, and even if you simply glue a banana to the wall, others will create an interpretation of this action. Finding references, in the broadest sense, is an important step in achieving authenticity. If you plan to write a novel or develop a game based on a historical period, you need to study how people dressed, what they talked about, what they ate, and what difficulties they faced. This knowledge is critical to creating an authentic work. Usually, several difficulties arise, which can be reduced to two main aspects.
One of the key mistakes in communication is providing answers like "Google it" or recommendations to figure it out on your own. Of course, following the rules, for example, crossing the street on a green light, requires only basic discipline. However, many of the questions people seek answers to may only be partially answered on the first pages of search engines. They often offer only fragmented information or isolated facts that do not form a holistic understanding or expert intuition. It is important to remember that gaining deep knowledge, rather than superficial information, requires more thorough exploration of the topic and reference to authoritative sources.
In elementary school, students are not taught negative numbers and trigonometry because their education lacks situations that could spark interest in these topics. This leads to the problem of insufficient understanding of context. For example, the common phrase "like a red rag to a bull" is based on the misconception that bulls are colorblind, and their reaction to the rag is determined not by its color, but by the movements of the bullfighters. Such misconceptions become ingrained in language and become part of the cultural background, underscoring the importance of context in learning.
With the increasing volume of information available every few years, a downside arises that makes it difficult to create high-quality knowledge. This is especially true for content generated by hallucinatory LLM models. In recent years, Google has become largely an advertising and recommendation platform, limiting the diversity of results for user queries. This creates additional difficulties for those seeking reliable and useful sources of information. A great place to start searching for educational materials are the libraries of university presses, such as MIT Press, Routledge, and the University of Minnesota Press. Their websites offer easy-to-navigate categories, allowing you to quickly familiarize yourself with various disciplines, their research subjects, and approaches to analyzing current issues. Five Books, where experts recommend literature in various fields with explanations and commentary, is also a useful resource. These books are valuable because they contain contextual information not available online, as well as links to other works on the topic. This significantly speeds up the process of finding references, even on highly specialized topics. For searching for scholarly publications, you can use platforms such as Academia.edu and SciSpace. These resources make it easier to access quality research and help deepen your knowledge in your field of interest.
Don't forget the importance of enthusiasts in the world of visual content. Tumblr still offers a wealth of visual material, organized by tags. Depending on your interests, other resources that collect material in specific fields may also be useful. For example, level designers and artists might find sites like ArchDaily, the Consumer Aesthetic Research Institute, and Public Domain Review useful. Don't miss out on the Internet Archive while it's available. These resources will help you expand your knowledge and inspiration in your chosen field.
Standard search results often lack variety and useful information. When you search for, for example, "best boss fights," the results are usually limited to a few text collections and videos, which don't always satisfy your query. In this case, a much more effective solution would be to turn to specialized sources, such as the Boss Fight Database YouTube channel, or ask questions on platforms like Reddit. This will allow you to get more extensive and high-quality recommendations on the topic of interest.

Choosing the right method for working with references directly depends on your creative process, goals, and the type of material you are collecting. While using a saved materials folder in Telegram can be convenient in the short term, a more thoughtful approach to organizing references will save you time in the long run. The main drawback of solutions like a folder in a messenger or bookmarks in X (formerly Twitter) is the limited structure of information - you simply scroll up and down the contents. I encountered a similar problem when using Google Drive when the number of projects became excessive. More efficient organization of references will not only speed up the workflow but also improve the quality of your creative decisions.
I am often suggested to use Miro as a work organization solution, but I believe its free format can lead to clutter. We need to create a clear structure that allows you to see the location of references in the overall context of the project and ensures the ability to quickly switch between them. I follow a simple rule: if I can add a new reference or navigate between any objects in a project in three clicks or less, the system is set up correctly. This streamlines my workflow and increases team productivity. Often, when the number of manipulations becomes excessive, I feel the urge to put the work off, which negatively impacts its quality. Therefore, I always leave room in my workspace for unexpected discoveries that can be sorted later. For creating visual content and improvisation, I recommend using available templates. These templates allow you to place references, add your own notes, or highlight important details directly on the image. I have a separate document where I save marked-up pages from books I've read with brief captions for future reference. I also maintain another document where I jot down successful ideas and phrases so I don't miss important thoughts the next day. This approach helps maintain creativity and organization, which significantly improves the quality of work.

I actively use Milanote and Notion to organize my projects. Milanote is a more structured alternative to Miro and offers a number of advantages, including a variety of templates for creating mood boards, business plans, as well as for game development and writing. One of Milanote's key features is its convenient parsing of links of any type, including YouTube videos, tweets, and PDFs. This makes it easy to integrate various sources of information into my workflow. In Milanote, I often create detailed plans and bullet points with text references, which makes it easy to move elements around, analyze successful combinations, and build a sequence of actions. This approach significantly increases work efficiency and contributes to more productive project completion.

I most often use Notion for writing. However, the initial stage of any project begins with a document where I collect all possible useful references on the topic. Once I feel ready to create a plan, I begin organizing the collected materials. You can also use Obsidian, but keep in mind that its automation system is less convenient and will take more time to set up.

The main recommendation when working with references is to pay attention to their use, which goes beyond technical aspects. Consider historical novels, for which references play a significant role. There are many ways to create a unique narrative style, but it is important to maintain the authenticity and credibility of the setting. This is a common problem: how to avoid turning your work into a simple set of references and allusions? How to maintain originality and avoid losing the quality of the work?
In game development, we often encounter a situation where mechanics that function successfully in one game prove ineffective in another. This can negatively impact the overall impression and gaming experience, since game mechanics do not exist in isolation. Likewise, cultural artifacts and scientific statements cannot be assessed out of context. It is important to consider the opinions of different people: beginners, experienced players, as well as representatives of other eras and cultures. We can be proud of our work with references if we can clearly explain why design elements look the way they do and how people's perceptions of a particular object were formed. This understanding helps create a deeper, more engaging gameplay experience that will resonate with a wider audience.
- YouTube channel "Trepanation of Narrative"
- Telegram channel "Gipermda"
- Telegram channel Pan Meditat

Composer and sound designer, working on projects such as "Remember..." and "Bylina." He specializes in creating unique musical and sound solutions for film and multimedia projects. His work combines innovative approaches and a deep understanding of sound, allowing him to create atmospheric compositions that convey emotions and enhance visuals.
Working with musical reference is a fascinating process, but it is necessary to maintain a balance and consider key nuances. It is important to understand how references can inspire, but at the same time, not obscure the individuality of your work. Experience shows that understanding these aspects allows you to create unique musical works while maintaining a connection to existing styles and genres.
In creative projects, it is often important to rely on abstract tastes, but a specific example can significantly facilitate mutual understanding between the client and the artist. This is especially true in the music industry, where a variety of styles and genres is key. For this reason, I suggest considering several musical styles for further discussion. This will help clarify expectations and preferences and create a more productive dialogue during the process.
When searching for references, it is important to focus not on specific pieces, but on the genres that interest you. In this context, the overall concept is more relevant to your game than individual compositions. Therefore, focusing on genres will help create content that is unique and suitable for your project.
Avoid relying on film music when developing game sound design. Cinematic music is often tied to specific timings and is not intended for continuous listening, making it less suitable for a gaming context. Leitmotifs are also widely used in film, but this technique has not become a common practice in creating video game soundtracks, despite its possible application. It is important to consider that game music should be more flexible and adaptable to the gameplay, providing the player with continuous and comfortable immersion in the game world.

В случае с музыкой полное копирование работы затруднено. Важно осознавать, как автор референса использует каждый инструмент, а также обращать внимание на акценты динамики и техники сведения. Эти аспекты играют ключевую роль в создании оригинального звучания и передаче эмоций, что делает каждую композицию уникальной. Понимание этих принципов поможет в разработке собственных музыкальных произведений и улучшении навыков звукорежиссуры.
Полный повтор, хотя и возможен, представляет собой серьезную угрозу для вашего личного развития как музыканта. Разработка собственного стиля позволит вам выделиться и стать более узнаваемым, что увеличит шансы на создание проекта, который будет близок вам по духу и стилю. Уникальность в музыке не только привлекает внимание, но и формирует лояльную аудиторию, что является ключевым фактором для успешной карьеры в музыкальной индустрии. Инвестирование времени и усилий в создание оригинального звучания и стиля поможет вам не только реализовать свои творческие амбиции, но и укрепить свою позицию на рынке.
На этапе создания набросков референс перестает быть полезным. Дальше мы начинаем работать вне рамок выбранного примера. Рекомендуется оставить наброски на несколько дней, а затем вернуться к ним с обновленным взглядом. Это позволяет абстрагироваться от внешнего восприятия и сосредоточиться на собственном творчестве. Такой подход способствует более глубокому осмыслению идей и улучшению качества конечного результата.
- Страница «Помни…» в Steam
- «Былина» во «ВКонтакте»

Старший инженер-программист в проектах Alan Wake 2, Halo Infinite и Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. В этих играх он применяет свои знания и опыт для разработки высококачественного игрового контента, улучшения производительности и оптимизации кода. Его работа включает в себя решение сложных задач, связанных с игровым процессом и графикой, что позволяет создавать увлекательные и качественные игры. Профессионал в области программирования и разработки видеоигр, он активно участвует в создании инновационных решений, которые делают игры более интересными и доступными для игроков.
При обсуждении референсов для программистов важно учитывать их роль в проекте. Программисты игровой логики, которые активно сотрудничают с геймдизайнерами и реализуют различные игровые функции, используют в качестве референсов те же игры, которые служат основой для работы всей команды. Эти референсы помогают разработчикам лучше понять механики и элементы дизайна, необходимые для создания качественного игрового опыта.
При разработке шутера от третьего лица, аналогичного серии Gears of War, важно, чтобы вся команда, включая программистов, активно участвовала в игровом процессе. Это особенно актуально на начальных этапах разработки. Знание механик и игровых элементов, существующих в других проектах, позволяет программистам лучше понять, как их реализовать в своем продукте. Обмен опытом и изучение успешных решений в других играх способствуют созданию качественного и увлекательного игрового процесса, что в конечном итоге улучшает итоговый продукт.
Когда речь заходит о разработчиках инструментов или программистах, создающих внутренние утилиты, основными референсами становятся сами программы и технологии. Например, при создании редактора может возникнуть желание внедрить навигацию, аналогичную той, что используется в таких приложениях, как Maya или Blender. Также важным аспектом является предшествующий опыт программистов — они могут стремиться реализовать систему подгрузки данных на языке Lua, опираясь на успешные решения, найденные в прошлом. Это позволяет создавать более эффективные и удобные инструменты для пользователей.

Опыт в игровой разработке не всегда ограничивается непосредственно этой сферой. В одном из проектов мне понадобилось настроить систему работы с базой данных ассетов. В этом случае я использовал свои знания, полученные в процессе работы с распределёнными базами данных в розничной торговле. Такой подход показывает, что референсами могут служить навыки и опыт из различных областей, что позволяет находить креативные решения и применять универсальные методы в игровой индустрии.
При подборе референсов для реализации инновационных и прорывных технологий крайне важно учитывать специфику работы программистов графики, физики, сетевых решений и основных систем игрового движка. Это позволит не только улучшить качество проекта, но и внедрить новые идеи, которые могут значительно повысить его конкурентоспособность. Правильный выбор референсов помогает лучше понять существующие решения и адаптировать их к уникальным требованиям вашего проекта, что в итоге способствует созданию более эффективного и привлекательного игрового опыта.
В данном случае необходимо ориентироваться не на конкретные примеры, а на надежные источники информации. К таким источникам относятся научные статьи, публикации и выступления экспертов на специализированных конференциях, таких как GDC и SIGGRAPH. Также важным источником являются материалы, предоставляемые производителями аппаратного обеспечения, такими как NVIDIA и AMD. Эти ресурсы содержат актуальные данные и анализы, которые помогут глубже понять текущие тенденции в области технологий и графики.
Научный подход является наиболее эффективным методом. Применяя его, вы получите не только возможность играть, но и доступ к целому ряду научных статей, докладов и материалов для выступлений на конференциях. Эти ресурсы могут послужить основой для ваших собственных выступлений, помогая углубить знания и повысить уровень профессионализма.
- Александр Балакшин на LinkedIn
Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.
Узнать подробнее
